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Text File  |  1992-08-04  |  2KB  |  52 lines

  1. JPK23.04.92-25.04.92
  2.  
  3.  
  4.     Schema für den Bewegungsablauf:
  5.  
  6. -das Männchen betritt den Bildschirm, indem es von unten in den untersten
  7.     Screen steigt.  Dafür wird es an zufällige Position auf der
  8.     Horizontalen, unterhalb der sichtbaren Screenunterkante gesetzt.  Als
  9.     Bezugsscreen wird der vorderste Screen, der ja auch den untersten
  10.     sichtbaren Teil enthält, angegeben.  Da sich das Männchen unterhalb der
  11.     Bitmap befindet, wird das Männchen bis zum regulären Screen aufsteigen.
  12. -Dadurch, daß das Männchen von unten aus hochsteigt, wird verhindert, da
  13.     es sich sofort in der Titelleiste fängt.
  14.  
  15. -die Grundwartezeit beim Stehen beträgt normalerweise zwei Sekunden,
  16.     höchstens jedoch eine vorangehende Flugzeit.  In Abständen von
  17.     durchschnittlich einer Sekunde wird dann geprüft, ob dieser Zustand
  18.     velassen werden soll, oder stehngeblieben.
  19. -aus dem Stehen heraus können folgende Bewegungen gemacht werden: hinsetzen
  20.     (1/32), abtauchen (1/32), hochspringen (2/32), Weitergehen nach links
  21.     (14/32) und rechts (14/32). 
  22.  
  23. -Sitzen dauert mindestens 2 Sekunden, dann wird in Abständen von
  24.     durchschnittlich einer Sekunde das Aufstehen geprüft. Steht das Männchen
  25.     auf, beträgt die Mindestwartezeit nur ½ Sekunde.
  26.  
  27. -beim Gehen wird jeweils in Abständen von durchschnittlich 7½ Sekunden
  28.     geprüft, ob weitergegangen oder stehengeblieben werden soll.
  29. -trifft man auf eine senkrechte Linie, so wird mit Wahrscheinlichkeit ½,
  30.     bei den Screenrändern aber immer, hinaufgeklettert.
  31.  
  32. -beim Klettern wird jeweils geprüft, ob die Linie noch vorhanden ist.  Ist
  33.     dies nicht der Fall, fällt das Männchen in die Richtung, in die sein
  34.     Rücken zeigt.  Aber auch so läßt sich das Männchen alle durchschnittlich
  35.     alle 5 Sekunden zu 50% fallen.
  36.  
  37. -Alle Bewegungen, die sich auf grundlegende Linien stützen, werden durch
  38.     Fallen beendet, sobald diese grundlegende Linie fehlt.
  39.  
  40. -Soll das Männchen den Bildschirm geordnet verlassen, so werden keine
  41.     senkrechten Linien mehr erkannt, mit dem Resultat, daß es von Linien
  42.     abfällt (sofern es kletterte) und aus den Screengrenzen herausschreitet.
  43.     Desweiteren werden Wartezeiten jeweils auf das Minimum reduziert, und
  44.     Bewegungsrichtungen nach Möglichkeit beibehalten.
  45.  
  46. -Konnte ein Männchen den Bildschirm vollständig verlassen, und sollte es
  47.     auch entfernt werden, wird es unmittelbar als unsichtbar gekennzeichnet.
  48.     Unsichtbare Männchen werden im nächsten Bewegungsschritt entfernt (hier
  49.     kann das Ändern der Männchenliste und anderes programmschonender
  50.     erfolgen).
  51.  
  52.